Linea b2 progetto



Catalogo dei laboratori



Acronimo titolo Soggetto proponente Descrizione Descrizione dettagliata
#AIRE #AIRE - Apprendimento e Insegnamento con Robotica Educativa HEDYA SRL Obiettivo primario di AIRE (Apprendimento e Insegnamento con Robotica Educativa) è di impiegare il coding e la robotica educativa per favorire, negli studenti di una scuola primaria, lo sviluppo del pensiero computazionale, l’attitudine al problem solving e quindi all’analisi e alla risoluzione dei problemi unendo all’apprendimento il divertimento.
#ASCO #ASCÒ ACOUSTIC SENSING CONNECTED OBJECTS HEDYA SRL L'iniziativa #ASCÒ vuole combattere la dispersione scolastica mediante il coinvolgimento degli studenti in attività pratiche sulla progettazione e realizzazione di un sistema di monitoraggio dell'inquinamento acustico costruendo, posizionando e collegando vi wireless un insieme di sensori opportuni.
#DIGI.LOGO Logos digitalés: raccontare e ripensare il territorio IMMOI Associazione culturale Gli alunni saranno introdotti ai temi dell’abbandono e dell’inutilizzato all’interno dei territori, indagheranno tramite le interviste il rapporto di tale fenomeno con le popolazioni e svilupperanno contenuti web, quali mappe digitali e una pagina dedicata sui social network.
#E-MEDIA Multimedia per scoprire le proprie radici e creare il futuro Flosslab Srl L’obiettivo del progetto è quello di trasferire agli studenti le informazioni e le competenze di base per realizzare dei prodotti multimediali e per la loro promozione.
#IDEAPP IDEAPP, dietro ogni App c'è un'idea Flosslab Srl Il progetto si propone l'obiettivo di trasferire agli studenti le conoscenze e competenze metodologiche e tecniche per l'ideazione e la realizzazione di un prototipo di un'App. L'ambito di realizzazione dell'App sarà definito dagli studenti.
#MECCREA La meccanica Creativa ABACONS SRL Il progetto prevede che i ragazzi inventino e realizzino un sistema di oggetti robotici animati, appropriandosi delle tecniche di progettazione e realizzazione, programmazione e animazione. Saranno previste attività assemblaggio dei componenti, animazione digitale attraverso l’utilizzo di sensori, attuatori e microcontrollori
#PHOTOFARM La Farm di fotografia ABACONS SRL Il progetto intende introdurre i ragazzi nel mondo della fotografia ed alla scoperta della stessa come potente e divertente mezzo di comunicazione e di espressione creativa e anche come efficace mezzo per la scoperta e valorizzazione dell’ambiente in cui vivono. Acquisiranno le tecniche fotografiche che gli consentiranno di realizzare in un ambien
360VIKI 360° Video documentary for kids Centro Panta Rei Sardegna Cooperativa Sociale 360ViKi promuove attraverso la tecnologia digitale strumenti e metodologie didattiche per avvicinare la Scuola, territorio, giovani e ridurre il fenomeno del drop out a lungo termine. “360ViKi” è un laboratorio didattico di corti in Realtà Virtuale girati con la tecnologia video a 360° per alunni delle scuole secondarie di primo grado.
3D-CODEC 3D-CoDesign Cafè Fablab Sassari Il progetto intende rispondere alla disaffezione delle giovani generazioni per i processi di apprendimento, che in Sardegna determina una percentuale di abbandono scolastico tra le più alte in Italia, introducendo la cultura delle nuove tecnologie digitali.
3D.F@.GU 3Dire F@re Gustare Maria Cristina Dore, Libera professionista Biologa Nutrizionista Sviluppare azioni per prevenire l’insuccesso scolastico attraverso una didattica laboratoriale; promuovere una Cultura Alimentare per una corretta alimentazione; conoscere i propri sensi per scegliere consapevolmente il cibo; rafforzare la Motivazione Intrinseca all’apprendimento con l’utilizzo della nuova tecnologia CAD e della stampante 3D.
3DMOBILEVI 3DMobileVideocar Appunow S.r.l. Prevenzione del fenomeno dell'abbandono scolastico attraverso un'azione didattica laboratoriale e ludica, mirata anche a rinforzare l’autostima degli alunni grazie all'acquisizione di nuove competenze tecniche e di socializzazione. In particolare, le attività laboratoriali proposte, attraverso l’utilizzo e l’interazione di macchinario tecnologico i
ADOCITY Adopt your city EXFOR Con il progetto Adocity si vuole realizzare un laboratorio che guidi gli studenti alla consapevolezza ed alla responsabilita civica e sociale, utilizzando la chiave del lavoro di ideazione e realizzazione di materiali interattivi del luogo scelto, da inserire su una piattaforma di DAM.
ADOMON Adotta un monumento EXFOR Con Adotta un monumento si vuole realizzare un laboratorio che guidi gli studenti alla consapevolezza ed alla responsabilita civica e sociale, utilizzando la chiave del lavoro di ideazione e realizzazione di materiali interattivi del monumento scelto, da inserire su una piattaforma di knowledge management.
AGOR3 2.0 Agorà Treddì 2.0 Ypnos società cooperativa sociale Favorire la scoperta e la ri-invenzione degli spazi urbani, per rafforzarne lo spirito civico e il senso di appartenenza collettiva, all’utilizzo dei beni comuni ai fini aggregativi e di socializzazione e con un’ attenzione progettuale centrata sulle attitudini di luoghi e spazi a favorire lo sviluppo del gioco e delle relazioni interpersonali.
ALI.ME.N.T Alimentazione come cultura Ars Artium di Rocco Meloni Gli obiettivi specifici, interni alla finalità generale su richiamata, che il Laboratorio Ali.Me.N.T.A. intende conseguire sono: 1) Realizzare un laboratorio innovativo che consenta un approfondimento del rapporto alimentazione – qualità della vita. 2) Esplorare, in tale ambito, le radici della alimentazione mediterranea come dieta e stile di vita
ALIMENTAPO Educazione alimentare con l’acquaponica SOS srl Attraverso il laboratorio si intende realizzare un approccio educativo sistemico che unisce il sapere umanistico a quello scientifico e permette di analizzare le relazioni che li legano tra loro attraverso de un’innovativa modalità di produzione agricola, conosciuta come tecnica acquaponica.
AM.I.C.A. AMBIENTE INTERATTIVO COMUNITA' ATTIVA PASSAPAROLA COOPERATIVA SOCIALE ONLUS Sviluppare attraverso la conoscenza della Comunità locale (spazi, arredi urbani e reti relazionali) la mappa dei luoghi chiave, significativi e di riferimento dell’aggregazione del quartiere raccontandolo secondo lo sguardo e il punto di vista di giovani cittadini
AMBIENTE Progettazione digitale: prototipazione e tutela ambientale setin srl La costruzione di un “sistema ambientale digitale” con tecniche di fabbricazione digitale. Con il termine “sistema ambientale digitale” si intende un qualcosa da aggiungere ad un contesto esistente per migliorarlo dal punto di vista della sostenibilità ambientale: miglioramento, protezione, abbellimento.
APP LAB 20 “ProgrammiAmo”: programmare con creatività e divertimento PRIMO PRINCIPIO SOCIETÀ COOPERATIVA L’obiettivo del Lab è quello di sviluppare 0) Interesse e creatività nella programmazione 1) Conoscenza Generale della Programmazione come Linguaggio; 2) Competenza Specifica riguardo a - procedure ed algoritmi - gli ambienti di programmazione - ideazione e progettazione di un semplice programma 3) Familiarità con le dinamiche di impresa
APPMOB APPrendere i vantaggi della MOBilità sostenibile GreenShare SRL Gli obiettivi generali che ispirano il progetto APPMOB sono nell’ordine: - Promuovere lo sviluppo di un modello metodologico basato sull'utilizzo di un linguaggio di programmazione (Java o Objective-C) nell’ambito della realizzazione di app native, che possa trasformare da passivo ad attivo l'approccio degli studenti nei confronti della didattica e
APR lAB.2 Volando si cresce I.E.F.C.A. SRL L’obiettivo principale che si perseguirà sarà quello di creare un sistema per l’acquisizione e l’elaborazione di dati fotogrammetrici a basso costo, che veda l’impiego di un drone economico su cui sarà installata una camera amatoriale, compatta, non metrica e ad ottica fissa (ad esempio una Gopro). I dati acquisiti saranno trattati con software ada
ARCHIVE Aumentiamo la conoscenza Cooperativa Sociale Kreis Il progetto intende,attraverso l'uso delle nuove tecnologie,aprire una finestra virtuale su periodi storici differenti. Grazie all'uso della Realtà Aumentata e l'utilizzo di smartphone/tablet gli alunni guidati dai tutor dovranno creare una applicazione che porta l'utente ad avere accesso a foto o filmati accuratamente scelti dall'archivio storico
B.B.C. BIS BLA' BLA' CITY BIS CULTOUR SOCIETA' COOPERATIVA SOCIALE ONLUS Il progetto Facciamo parlare la città! Si pone come obiettivo generale quello di contrastare la dispersione scolastica attraverso l’acquisizione di nuove competenze. Sarà merito del lavoro di gruppo, delle predisposizioni dei singoli e della formazione in competenze digitali, la motivazione ed il coinvolgimento dei partecipanti.
BIG BEN Orologio in legno in 3D COSPES SALESIANI SARDEGNA • Contribuire ad avvicinare la proposta della scuola al mondo del lavoro, qualificando l’offerta formativa con interventi didattici finalizzati all’acquisizione di competenze spendibili; • Riportare a scuola il fascino delle professioni artigiane, rese attuali e rivisitate grazie al supporto della tecnologia.
BIT.DD@2.0 BIT.dd@2.0 - Scoprire, raccontare e vivere la città digitale UPZ di A.Uda, P.Putzu e C.Zaccheddu S.n.c. Scoprire, raccontare e vivere il proprio quartiere,città e territorio grazie alle tecniche di audio-video digitale,di riprese video con drone,mapping, georeferenziazione e QRCode, unite alle metodologie di analisi urbana di K. Lynch autore dell’ “Immagine della città” che utilizza 5 elementi chiave: Percorsi, Margini, Quartieri, Nodi e Riferimenti.
BO.N.TA Bottega di Educazione e Insegnamento alla Giusta Nutrizione OpportunEuropa - Società Cooperativa Sociale - ONLUS Attivare un percorso didattico ludico che sviluppi nei bambini abilità sociali e competenze tecnologiche attraverso un gioco che li accompagni alla conoscenza/scelta dei cibi e alla consapevolezza dell’importanza di un’alimentazione corretta e rispettosa degli interessi della comunità.
BOLARE LABORATORIO DI AEROMOBILI A PILOTAGGIO REMOTO IANNAS SRL Il progetto Bolare intende promuovere il successo scolastico/formativo di alunni che frequentano la scuola secondaria di primo grado attraverso strumenti quali i droni, in grado di stimolare la fantasia e la creatività, rinforzando l’autostima degli alunni grazie all'acquisizione di nuove competenze tecniche e di socializzazione.
C3D In città con il 3D Primaidea srl Il laboratorio proposto mira a favorire l’apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche per ampliare l’offerta formativa, attraverso centrate sulla metodologia della didattica innovativa, prevedendo la realizzazione di prodotti che riproducano il proprio quartiere o paese mediante la realtà aumentata, la modellazione e la stampa 3D.
CAMP 1.0 MONUMENTI PARLANTI FABERAUS Il progetto CAMP.01 prevede la ricostruzione storica di una porzione del quartiere di Castello di Cagliari. La riproduzione degli edifici e degli altri elementi del plastico sarà effettuata mediante tecniche di fabbricazione digitali a partire da modelli 3d realizzati dagli studenti. Il plastico sarà dotato di elementi di interattività e sarà usato
CAPTURE CAPTURE -Telerilevamento con il drone Sardegna sapere impresa sociale SRL,Dedalo Drone S.R.L. Trasmettere ai partecipanti un approccio metodologico per affrontare e risolvere un dato compito che riguarderà il rilievo di un'area mediante l’uso di attrezzature innovative, quali l'APR (Aeromobile a Pilotaggio Remoto), e l'elaborazione delle immagini da esso raccolte con moderni software.
CARTOLINE Postcard(s): cartoline dal territorio Associazione Culturale Dalia L'obiettivo è la riscoperta della tradizione e cultura locale per proiettarla poi in chiave globale, utilizzando i social media e costruendo un documentario su uno o più temi specifici e porre le basi per una "piattaforma di conoscenza" che evidenzi e mappi quanto scoperto. Partire dalla carta, dalle parole e dai luoghi per arrivare al web.
CASA Cagliari, la citta del sale Associazione Culturale Mediterranea Obiettivo generale e' quello di insegnare a lavorare in gruppo, un team-working come terreno di confronto di idee in cui i partecipanti possano sviluppare un senso critico e una curiosita culturale, attraverso l'esplorazione e la partecipazione diretta nel racconto della propria terra, la riscoperta dei luoghi d'origine, sviluppare passione e intere
CASPITA! Coding A Scuola Per Imparare Tecnologie Applicate Imedia s.a.s. di Giulio Lai e c. L’obiettivo che si vuole raggiungere con il laboratorio sul Coding è di stimolare nei bambini un utilizzo attivo delle tecnologie e lo sviluppo del pensiero logico e creativo attraverso il lavoro individuale e di squadra in un clima divertente e disteso.
CD-LAB Città Digitale in Laboratorio LYSANDRA NATURA SNC Il progetto vuole contribuire a diminuire i livelli di dispersione scolastica in Sardegna, accrescendo opportunità di sviluppo di adeguate competenze trasversali e tecnologiche, in particolare digitali, degli studenti, tramite metodologie didattiche stimolanti ed efficaci. Vuole inoltre accrescere il ruolo sociale della scuola, attraverso forme di
CHANGE Oggetti per cambiare. Creative Humans For A New GloBal Exper Gea Ambiente e Turismo Scarl Combattere la dispersione scolastica e scardinare la differenza tra chi sa e chi non sa creando situazioni generative tramite la collaborazione, l'apprendimento tra pari e il lavoro di gruppo; sviluppare la capacità di imparare ad apprendere e a lavorare su un progetto; acquisire competenze sull’uso della stampante 3D ed i suoi software.
CHEWINGUM2 CarHomEWeather monitorING with generic compUterized Module 2 INSIGHT RISORSE UMANE SRL,ABINSULA SRL CHEWINGUM2 è un progetto che ha lo scopo di avvicinare gli studenti alla progettazione e la programmazione di oggetti connessi e smart. Attraverso questi oggetti lo studente avrà la possibilità di avere una nuova percezione della realtà esplorando l’ambiente con sensori dedicati al caso in esame (Casa/Scuola, Auto, Stazione Meteo)
CHIP ChIP: a CHildren Introduction to Programming Università di Cagliari, Dipartimento di Matematica e Informatica Il progetto vuole diffondere la cultura ed il pensiero computazionale a partire della scuola primaria. Il laboratorio sarà articolato sulla definizione del comportamento di un piccolo robot di nome Chip, che gli alunni dovranno aiutare a raggiungere i rifiuti sparsi in diversi ambienti, rappresentati come dei labirinti, specificando tramite costrut
CIAKULTURA Ciakultura, riflettori sul territorio Mommotty srls Il laboratorio consiste nella ricerca, documentazione, divulgazione e produzione di multimedia su tematiche culturali proprie del comune in oggetto. L'obiettivo è sensibilizzare e il coinvolgere i ragazzi alla produzione audiovisiva e multimediale e al suo utilizzo per la riscoperta del territorio e le sue molteplici realtà.
CIOT Conoscere l’Internet of Things Imedia s.a.s. di Giulio Lai e c. L’obiettivo che si vuole raggiungere è di stimolare nei ragazzi un utilizzo attivo e creativo delle tecnologie normalmente utilizzate in maniera passiva perché disponibili nei prodotti di largo consumo. Acquisire inoltre una maggior consapevolezza delle proprie capacità sia attraverso il lavoro individuale che quello di squadra.
CITYTART Città digitale e Tartarughe Marine Carovana SMI Prevenire l’abbandono scolastico educando al rispetto dell’ambiente; rinforzare l’autostima degli studenti con processi creativi per risanare il senso di appartenenza della Persona alla Natura di cui le Tartarughe sono simbolo arcaico; con sguardo scientifico, dalle leggende ai miti in diverse culture, traslare l’indagine con le tecnologie digitali
CITYTOUCH LAB.7 La città reale vs la città digitale I.E.F.C.A. SRL Il laboratorio punterà proprio a sviluppare un intreccio possibile, fattibile e stimolante di due realtà, la città digitale spesso rappresentata con strumenti molto accattivanti ma poco friendly e la città reale, disponibile, sotto gli occhi di tutti ma non alla portata di tutti.
CODE AND GAME Laboratorio di coding per la creazione di un videogioco Need for Nerd Sviluppo del pensiero computazionale
CODENGLISH “Do You Code English?” – Learning The Future A-Key SrL Obiettivi generali: 1. sviluppare e accrescere il pensiero computazionale; 2. infondere le capacità di progettazione e realizzazione digitale; 3. trasmettere l’importanza del lavoro di squadra e della collaborazione fra tutti, senza distinzioni; 4. migliorare il livello di padronanza della lingua inglese.
CODESUMMER Videogame Coding: Summer School Associazione Culturale Ottava Arte La fine dell'anno scolastico raramente coincide con il periodo di vacanza dei genitori. La Summer School propone ai ragazzi una attivita costruttiva legata ai loro tempi passatempi preferiti. Il laboratorio introduce alla programmazione insegnando a creare videogames di livello commerciale tramite tools professionali ma semplici da utilizzare.
CONTOS Laboratorio CONTOS K@iros - Associazione di Promozione Sociale Il progetto rappresenta un percorso di introduzione alla programmazione cooding con strumenti utilizzabili a partire da 5/6 anni.Gli alunni potranno imparare a programmare giocando e utilizzando linguaggi e strumenti adeguati all'età. Le attività proposte nel laboratorio di coding aiuteranno l'alunno nello sviluppo del pensiero computazionale.
COREDI L’Internet of Things per COnnettere la REaltà ed il DIgitale GreenShare SRL Gli obiettivi generali che ispirano il progetto COREDI sono nell’ordine: - Promuovere lo sviluppo di un modello metodologico basato sull'utilizzo di tecnologie nell’ambito della IoT che possa trasformare da passivo ad attivo l'approccio degli studenti nei confronti della didattica e dell'utilizzo delle tecnologie. - Consentire agli studenti l’acces
CREA-VIVA- Lab di creatività urbana: CREA-viva-CITY MIRION.NET Far nascere passione e curiosità verso tematiche attuali (tecnologie di prototipazione e di comunicazione attraverso la realtà aumentata) che indirizzate verso percorsi di studio e di formazione potrebbero dare le basi per la costruzione di una professione. Creare nei ragazzi autostima e migliorare gli aspetti sociali e comunicativi. Passare nozion
CREA3D CREA3D:competenze per creare mondi reali BegApps srls Il laboratorio mira a far conoscere ai ragazzi il mondo innovativo che permette di entrare nella dimensione della manifattura 4.0 e sviluppare nuove tecniche da applicare all’artigianato a partire dalle attrezzature digitali (stampanti 3D, scanner 3D, taglio 3D).
CULTMEDIA Paesaggi culturali e percorsi multimediali Università degli Studi di Cagliari-Dipartimento di Ingegneria Civile, Ambientale e Architettura L'obiettivo del laboratorio è quello di stimolare negli studenti il senso civico e di appartenenza ai territori nei quali risiedono attraverso tematiche artistico-culturali, diventando essi stessi promotori dell’ identità di tali luoghi.
CULTUWEB La cultura viaggia sul web Michela Zaccheddu Apprendere a comunicare attraverso la condivisione, lo scambio e il rispetto
CV.3D La Città che Viaggia sul 3D Carovana SMI Promuovere l’esperienza della mobilità per rigenerare la disponibilità all’apprendimento, riscoprire la Scuola come porta aperta verso altri territori. Sviluppare accessibilità e capacità di utilizzo delle nuove tecnologie per la prevenzione del disagio scolastico; favorire lo scambio multiculturale, la creatività e l’immaginazione degli studenti
D.R.O.N.E. Dinamica ricerca orientata a nuove emozioni Ilex Production Srls Consentire agli studenti partecipanti di conoscere le tecnologie di utilizzo dei droni mediante: 1) Padronanza base delle tecniche di pilotaggio del Drone 2) Conoscenza dei principali applicativi utili a costruire un filmato culturale sul territorio ad alto impatto sia tecnologico che emozionale. I risultati della ricerca e del filmato verranno pub
DESIGN LAB Ripensare al design con la fabbricazione digitale Architetto Pietro Enrico Longo,Architetto Elisa Zichi Scopo del laboratorio è quello di far sperimentare ai ragazzi la progettazione di un oggetto con i mezzi offerti dalla fabbricazione digitale. L'accento è posto non su ciò che si realizza ma come, così da trasmettere agli studenti le capacità per progettare un oggetto in autonomia, imparando a condividere le conoscenze e i risultati.
DFTI Dai Forma alle Tue Idee Associazione di Promozione Sociale IKnoForm L’obbiettivo e quello di creare attraverso l’utilizzo della tecnologia oggetti in ambiti diversificati (es.dal design al pezzo meccanico), stimolando la creatività, la logica, l'autonomia e la capacità di raggiungere un obiettivo lavorando in team con un risparmio dal punto di vista sia dei costi che dei tempi di realizzazione dell’oggetto
DIGICITY La città digitale Fablab Sassari Il progetto intende rispondere alla disaffezione delle giovani generazioni per i processi di apprendimento, che in Sardegna determina una percentuale di abbandono scolastico tra le più alte in Italia, introducendo la cultura delle nuove tecnologie digitali.
DIGITCITY A spasso per la città con le nuove tecnologie Primaidea srl La città digitale che prenderà forma attraverso il laboratorio prevedrà’ l’utilizzo di piattaforme tecnologiche che usano gli strumenti dell’ICT in modo da poter elaborare una grandissima quantità di informazioni e di dati condivisibili e fruibili da tutti.
DIGITCULT Cultura in digitale SOS srl Si prevede di sviluppare negli studenti una serie di competenze legate alla riscoperta degli ambiti artistico-culturali del territorio di appartenenza. Gli studenti diventano autori della rappresentazione digitale di uno o più eventi culturali favorendo la riscoperta delle possibili relazioni tra le diverse tematiche affrontate.
DRONESC Drone School Sulcisdrone srls L’obiettivo generale è quello di fornire agli allievi le nozioni di base sull’utilizzo dei droni, definendone le opportunità, vincoli, le corrette modalità di uso e facendo emergere la propensione degli studenti su questa particolare tematica tecnologica emergente.
DUO_SAPR SAPR Droni Utilizzi e Opportunità Studio in Volo di Ghiani Stefania,Studio Ingegneria di Loddo Michele Contribuire al contrasto della dispersione scolastica, migliorare l’inclusione sociale degli alunni, acquisire competenze tecnico pratiche e di problem solving, sviluppare capacità attitudinali, tecnologiche e ricreative e cognitive, sviluppare la capacità di discernere e individuare le informazioni rilevanti e di carattere interdisciplinare
ECODRONE ECODRONE SERVIZI, SVILUPPO E PROMOZIONE SOCIETA' COOPERATIVA Sviluppare attraverso la conoscenza delle tecniche di volo l’uso dei droni per conoscere la realtà locale da un punto di vista diverso, individuando spazi, arredi urbani, la mappa dei luoghi chiave, significativi e di riferimento del contesto, raccontandolo secondo lo sguardo e il punto di vista di giovani cittadini.
FILMMAKER Film Maker School - Laboratorio di video blogging Net Press di Valeria Galletta Il laboratorio si propone di raccontare il territorio attraverso la creazione di una forma comunicativa a metà strada tra un sito web, un archivio multimediale e una mappa interattiva. I ragazzi realizzeranno testi, video-documentari e gallerie fotografiche da rendere pubblicamente disponibili sul web e collegate tramite QRCodee e geotag.
FILMPLACE Film your place, share your story Mommotty srls Film your place share your story ha per oggetto la creazione, scrittura e realizzazione di uno o più prodotti audiovisivi che raccontino in maniera originale i luoghi della vita quotidiana, anche attraverso la loro comunicazione e condivisione su più piattaforme tramite sistemi di geolocalizzazione.
FRAIGARE Laboratorio Fabbricazione Digitale: Fraigàre UNIFORM SERVIZI Il progetto Fraigare intende promuovere il successo scolastico/formativo di alunni che frequentano la scuola secondaria di primo grado attraverso strumenti quali le stampanti 3D, in grado di stimolare la fantasia e la creatività, rinforzando l’autostima degli alunni grazie all'acquisizione di nuove competenze tecniche e di socializzazione.
GAMEMAKER Game Maker School - Creazione videogames Net Press di Valeria Galletta Il laboratorio si propone di introdurre ragazzi e ragazze alla programmazione insegnando loro a creare videogames di livello commerciale tramite tools professionali ma semplici da utilizzare. Sarà l'occasione per apprendere i concetti fondamentali della programmazione e per sperimentare la possibilità di intraprendere una carriera nel software.
GEOBOX Il presente in una capsula del tempo Insà - Associazione Culturale “GeoBox” è il percorso per la costruzione di una “capsula del tempo” multimediale in cui verranno messi insieme e custoditi i materiali prodotti durante il laboratorio. I bambini avranno la possibilità di entrare in contatto con realtà diverse e allargare i propri confini culturali.
GEOCITYLAB City Goes Mobile Sintur sas Approfondire i temi relativi alla valorizzazione della storia e della cultura del proprio territorio e trasferire le competenze tecniche per l’uso attivo di piattaforme per il DAM, siti web, sistemi GIS e social media. Il laboratorio, sviluppando il senso di appartenenza alla comunità culturale, mira alla diminuzione dell’abbandono scolastico.
GEOSTORIE Geostorie di città Ecores Obiettivo del laboratorio Geostorie di città è educare i ragazzi al recupero della conoscenza dei luoghi che abitano, alla condivisione e alla cooperazione per un traguardo comune, utilizzando come strumento le nuove tecnologie digitali. Ci si dedicherà alla creazione di una mappa webgis che verrà implementata con contenuti multimediali.
GHOST GHOST - La ricchezza nascosta della città STUDIO AMBIENTE di Roberto Tulifero Il Laboratorio intende far fronte alle situazioni di disagio e di demotivazione allo studio degli alunni, attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie informatiche dei Sistemi Informativi Territoriali - GIS, che offrono un diverso approccio allo studio e conoscenza della propria città e/o paese che stimolando l'interesse dello studente.
GP Geografie Possibili Ass. L'Ambulante L'obiettivo è quello di stimolare l'apprendimento di letture e interpretazioni molteplici della realtà, valorizzando un pensiero critico ed operativo, che porti ad acquisire competenze per manipolare consapevolmente e creativamente linguaggi e strumenti digitali e di comunicazione web.
HALLO.PY Hallo.py - messaggi in codice Associazione Culturale Laboratorio Scienza Hallo.py mira a fornire un’introduzione giocosa alla programmazione e al graduale sviluppo del pensiero computazionale. Vogliamo catturare l'attenzione e l'interesse dei ragazzi coinvolgendoli in attività ludiche e laboratoriali capaci di migliorare l'autostima e la consapevolezza delle proprie capacità e stimolarne la partecipazione scolastica.
HI-STORY 3 Ri-scrivere gli spazi con la modellazione 3D Università degli Studi di Cagliari-Dipartimento di Ingegneria Civile, Ambientale e Architettura Stimolare la collaborazione tra gli studenti che, attraverso l’apprendimento di tecniche di modellazione 3D, virtuale e fisica, riconoscano le qualità storiche, culturali e sociali dell’area di studio e sviluppino idee progettuali con lo scopo di valorizzarla e riqualificarla.
I TOUCH!! Città/Paese a portata di Touch!! PUNTO COM DI ALESSANDRO CRASTA Il progetto mira alla riappropriazione attiva delle radici identitarie costituite dall’intreccio dei beni urbani, storico-artistici, demo-etnoantropologici, paesaggistici, alla responsabilizzazione nei confronti della comunicazione di tali temi e alla maturazione delle competenze multimediali connesse con la promozione digitale della città/paese.
ICARUS Sistemi Aeromobili a Pilotaggio Remoto, acquisizione ed elaborazione delle immagini a supporto della conoscenza del territorio Techeres srls Apprendere i fondamenti che regolano il comportamento in volo degli aeromobili a pilotaggio remoto, conoscerne la tecnologia e la normativa di riferimento, la fotogrammetria e la sensoristica nei droni, il trattamento delle immagini acquisite, familiarizzare con la pratica sul campo di volo, elaborando il progetto di volo, effettuare volo e appoggi
IL GUSTO Il Gusto del Sapere innoviú S.r.l. Condividere con i genitori e i docenti la responsabilità educativa dei ragazzi in relazione ad un buon utilizzo delle nuove tecnologie
IL TESORO Mappa (aumentata) del tesoro: caccia ai codici setin srl Guidare i ragazzi nella creazione di una mappa: la “mappa aumentata del tesoro” zeppa di conoscenze di solito escluse dalle carte ufficiali. Non solo una classica mappa:le indicazioni ed i percorsi saranno individuati da codici QR o NFC la cui fruizione sarà possibile utilizzando dei comuni device: smartphone e tablet.
IMCOSS Immaginare e costruire lo spazio scolastico Gemas SRL Promuovere l’attitudine al lavoro di gruppo e la capacità di raggiungere obiettivi condivisi; suscitare la curiosità e capacità creativa dei ragazzi; migliorare le competenze digitali trasferendo conoscenze nell’ambito della progettazione di spazi fisici mediante l’utilizzo delle tecnologie della Realtà aumentata e della modellazione tridimensional
INSIDE/OUT Dal contesto culturale "muto" al muro interattivo ar3d s.r.l.s.,H-Media di Davide Mallao Interazione reale/virtuale tramite nuovo approccio alla narrazione di luoghi e oggetti “muti”, nonostante ricchi di valori culturali; stimolare capacità di ascolto; attivare apprendimento cognitivo; monitorare coesione e armonia del gruppo; fare leva su potenzialità espresse e inespresse, cultura del rispetto dell’ambiente e delle pari opportunità.
IO,ROBOT Robot umanoidi, sociali e interattivi: istruzioni per l’uso Fab Lab Olbia Introdurre un nuovo e diverso punto di vista sulla robotica mediante la costruzione e l'analisi approfondita del funzionamento di un “robot” sociale (capace di interagire con il mondo esterno) mettendo a sistema le capacità di "coding" e "pensiero computazionale" degli studenti.
IOTMOBILEV IoTMobileVideocar Appunow S.r.l. Prevenzione del fenomeno dell'abbandono scolastico attraverso un'azione didattica laboratoriale e ludica, mirata anche a rinforzare l’autostima degli alunni grazie all'acquisizione di nuove competenze tecniche e di socializzazione. In particolare, le attività laboratoriali proposte, attraverso l’utilizzo e l’interazione di macchinario tecnologico i
ISCHIRE Ischire IANNAS SRL Il progetto Ischire intende promuovere il successo scolastico/formativo di alunni che frequentano la scuola secondaria di primo grado attraverso strumenti ludico/visuali, valorizzare la dimensione cooperativa del processo di apprendimento, il gioco come perno di una azione didattica di scoperta e l'innovazione tecnologica come istruzione inclusiva.
ITER Incontrando territori e racconti R&M Servizi Srl Il laboratorio intende promuovere la valorizzazione e lo sviluppo delle realtà locali territoriali nella loro accezione culturale, ambientale, enogastronomica, archeologica, artistica, religiosa, ecc. facendola promuovere direttamente dagli studenti attraverso il canale web che oggi è più “virale” e pervasivo: youtube. Ogni persona oggi è potenzial
JUST MAKE Make everything: nuove frontiere produttive Fab Lab Olbia Introdurre un nuovo e diverso punto di vista sulle enormi potenzialità artistiche e di design connesse con la fabbricazione digitale. Il progetto verrà SETTATO sulle caratteristiche dell'istituto. A titolo di esempio:moda(liceo artistico), cibo (alberghiero), archeologia virtuale (liceo classico), ecc..
KDLAB Knowledge diffusion lab Società Cooperativa Omnia Green Services KdLab è un progetto formativo studiato per i più giovani allo scopo di stimolare l'interesse nei confronti della ricerca e gestione di informazioni e conoscenze. Apprendere in modo ludico nozioni tecniche di progettazione,di gestione e rielaborazione dei dati, e di produzione di materiali multimediali (testi, audio, video, ecc.) da divulgare sul we
L.E.GO. Laboratorio Educativo Giovanile Società Cooperativa Sociale La Luna Stimolare gli studenti a conoscere e indagare con senso critico l’ambiente urbano nei quali essi vivono e ricrearlo, attraverso la realtà aumentata, secondo il loro immaginario. Sviluppare competenze tecnologiche e abilità sociali, rafforzare il senso di appartenenza a un gruppo/una comunità/un territorio e incoraggiare la cittadinanza attiva.
L.Y.S.A. LIGHT YOUR SMART AUTOMATION Geekhouse S.r.l.s. L'iniziativa L.Y.S.A. ha come obiettivo il coinvolgimento degli studenti in attività pratiche sulla creazione, progettazione e messa in servizio di sistema idroponico automatizzato con dispositivi IoT, interconnesso e monitorato per la simulazione di colture su giardini cittadini connesse alla rete Smart city con sistema correlato di building Autom
LAB.HY.EAT Il labirinto della sana alimentazione (Labyrinth of Healthy Società Cooperativa Exploralghero Progettare e realizzare un gioco ispirato al videogioco “Pac-Man” basato sulla dinamica del “mangiare” utilizzato per trasferire i concetti base dell’alimentazione corretta in modo divertente e stimolante, attraverso competenze acquisite nel campo della tecnologia di modellazione e stampa 3D
LAB14 Vetrina multimediale della cultura In2Grafica Obiettivi generali La presente proposta progettuale si propone di: contribuire al contrasto del fenomeno della dispersione scolastica attraverso azioni finalizzate al miglioramento delle competenze trasversali e l’inclusione scolastica degli studenti sardi con particolari situazioni di svantaggio; migliorare la qualità dell’offerta formativa extrac
LEARN 3D LEARNING DEVELOPMENT, DESIGN,DEVICE Antonio Ganga,Maura Francesca Ganga,Pasquale Murru presentare ai giovani studenti metodi differenti e pratici per studiare e conoscere discipline diverse e occuparsi concretamente del territorio che li circonda. includere i ragazzi nell’analisi e nella progettazione dei loro spazi, sviluppando la consapevolezza del territorio e della sua complessità. La possibilità di “vivere” la scuola diversament
LIT Ludus in Tavola ADICONSUM PROVINCIALE DI CAGLIARI Prevenzione dei fenomeni di abbandono scolastico attraverso un'azione didattica laboratoriale e ludica e una ritrovata autostima dovuta all'acquisizione di nuove competenze tecniche e di socializzazione.
LRELEGO PENSIERO COMPUTAZIONALE: ELETTRONICA EDUCATIVA E ROBOTICA MEDIA DIRECT SRL Innamorarsi della scuola grazie alla robotica educativa, mediante l’utilizzo di strumenti tecnologici innovativi uniti a un approccio didattico attivo, collaborativo e laboratoriale capace di coinvolgere tutti gli studenti nell’attività didattica e aiutare ognuno a raggiungere gli obiettivi didattici prefissati.
LRENAO LABORATORIO DI ROBOTICA EDUCATIVA CON IL ROBOT UMANOIDE NAO MEDIA DIRECT SRL Il progetto intende sensibilizzare la comunità scolastica sarda sulle potenzialità della robotica educativa con il robot umanoide NAO. L’attività di coding porterà ad una consapevolezza dell’importanza di acquisire competenze tecnologiche innovative a contrastare la dispersione scolastica.
LUXI.0 COSTRUZIONE DI UNA CITTA' INTERATTIVA CON CIRCUITI MORBIDI FABERAUS LUXI.0 è un laboratorio di ricostruzione del proprio centro urbano, realizzato attraverso la progettazione e la prototipazione di un modello fatto di carta/cartoncino, e l’ inserimento di elementi luminosi e sonori che si attivando grazie alla creazione del circuito elettrico realizzato con inchiostri conduttivi, leds, resistenze, cicalini e batter
MAKER-3D Maker-3D: L’artigiano del futuro Confartigianato Imprese Sud Sardegna Avvicinare gli studenti alle innovazioni tecnologiche e digitali applicabili al mondo dell’artigianato. Utilizzando strumenti digitali, tecnologie IOT, nuovi hardware e macchinari, si miglioreranno le capacità progettuali degli allievi, coinvolti nella realizzazione di diverse tipologie di oggetti con la moderna strumentazione tecnologica.
MAKERCHEF Makerchef Oramelospiego,Fabbricastorie Uno staff tecnico qualificato introdurrà i bambini ai principali concetti dell’educazione alimentare mediante una metodologia ludica e la tecnologia 3D.
MCS 2.0 MSC 2.0 - Mangia come stampi UPZ di A.Uda, P.Putzu e C.Zaccheddu S.n.c. Con originali unità didattiche laboratoriali di manipolazione sensoriale di materie alimentari e con la tecnologia digitale della stampa e scansione 3D, si svolgeranno attività pratiche per realizzare forme geometriche con diversi materiali, anche edibili. Obiettivo finale, la realizzazione di un modello 3D della piramide alimentare Mediterranea.
MEMENTO LA STORIA ONLINE DELLA MIA SCUOLA TAULARA SRL SOCIETA' CON UNICO SOCIO Coinvolgere gli studenti nell'individuazione delle tematiche di maggiore interesse, nella ricerca della documentazione disponibile al fine di tradurla formato elettronico, fino alla produzione di uno o più ebook, da pubblicare nel sito dell'Istituto e/o in altro sito da produrre durante il laboratorio per la libera consultazione.
MEMO-COLL Memoria Collettiva Sardinia Photo Event di Ettore Loi SAS Il progetto vuole sviluppare una rete sociale e virtuale attraverso la creazione del sito internet http://www.memoriacollettiva.com di un Blog e dei diversi canali social, (pagina Facebook, profilo Instagram, e Youtube) sarà quindi un reticolato di relazioni umane create a partire dalla riflessione attorno a un luogo.
MI.C.E. Misurazione Consumi Elettrici Sotacarbo SpA obiettivo generale del progetto è contrastare la dispersione scolastica attraverso un’azione laboratoriale per acquisire nuove competenze tecniche sul tema dell’energia e del risparmio energetico. Obiettivo specifico è l’acquisizione di competenze tecniche degli studenti sugli smart meter
MMM Minimo Mille Modi A.I.L.U.N. - Associazione Istituzione Libera Università Nuorese Rendere i ragazzi autonomi nell’uso di diversi strumenti della fabbricazione digitale portando a termine, insieme a loro, progetti complessi con diverse fasi di sviluppo. In questo modo, iniziare un ciclo virtuoso di motivazione che si autoalimenti nel vedere la risoluzione dei problemi posti.
MONITORING Monitora la città con strumenti digitali Transparency International Italia Contrastare la dispersione scolastica attraverso il coinvolgimento in attività pratiche e ludiche. Permettere ai ragazzi di acquisire nuove competenze in ambito tecnologico, imparando anche a fare un uso più consapevole dei social network. Scoprire il territorio e valorizzarlo.
MOSD Memoria Orale in SD Gea Ambiente e Turismo Scarl Rafforzare i processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti, ridurre le condizioni di svantaggio personali, familiari e relazionali che possono avere effetti negativi sulla capacità di apprendimento; accrescere le opportunità di sviluppo di competenze specifiche, trasversali e digitali.
MUSM@RT L'uso delle lCT nella musealizzazzione partecipata ar3d s.r.l.s.,H-Media di Davide Mallao Stimolare nuove forme di partecipazione alla musealizzazione di contesti storico-artistico-culturali attraverso il web 2.0; stimolare la capacità di ascolto; attivare l'apprendimento cognitivo; monitorare coesione e armonia del gruppo; fare leva sulle potenzialità espresse e inespresse, la cultura del rispetto dell’ambiente e delle pari opportunità
OGOS Laboratorio di AEROMOBILI a PILOTAGGIO REMOTO - Il Drone UNIFORM SERVIZI Il progetto OGOS intende promuovere il successo scolastico/formativo di alunni che frequentano la scuola secondaria di primo grado attraverso strumenti tecnologici come i droni, in grado di stimolare la creatività e le conoscenze, rinforzando l’autostima degli alunni grazie all'acquisizione di nuove competenze tecniche – scientifiche.
OPENWEB OpenWeb Technologies, la progettazione Web per l'inclusione IERFOP Onlus L'obiettivo primario del progetto formativo consiste nel far comprendere agli studenti delle scuole secondarie di secondo grado come le tecnologie Web possano essere uno strumento di inclusione sociale e di crescita personale oltre che favorire l'apprendimento del lavoro di squadra.
OUR_EBOOK La nostra cultura in un libro multimediale Insà - Associazione Culturale Il progetto “Our_ebook” è stato ideato per favorire il sentimento di identità territoriale nei giovani, per trasmettere loro l’importanza del sostegno e della valorizzazione del patrimonio artistico, culturale e paesaggistico dei luoghi in cui viviamo.
PANTA_REI LA MIA CITTA' INTERATTIVA CONOSCERE E FAR CONOSCERE TAULARA SRL SOCIETA' CON UNICO SOCIO L'obiettivo generale del presente Progetto è quello di supportare la scuola nel motivare gli studenti verso un maggiore impegno nell'apprendimento, rafforzare il senso di appartenenza e la percezione concreta di essere protagonisti attivi nella vita della propria scuola e del proprio ambiente attraverso iniziative di coinvolgimento degli studenti.
PLAN.TY.OO I pianeti del mangiar sano Alessio Tola & Partners Srl Basato su un approccio innovativo, creativo e tecnologico all’Educazione Alimentare, dato dal ricorso alle tecnologie digitali come strumento di apprendimento. Gli alunni seguiranno un percorso orientato alla rivisitazione di un gioco esistente, le cui regole saranno riadattate mediante richiami alle regole base della buona alimentazione.
PLUS In più: personalizziamo la realtà Associazione Culturale Dalia Diffusione culturale delle tematiche di stampa 3d e realtà aumentata applicate alla conoscenza socio-culturale del territorio ed in chiave di miglioramento dello stesso. Incentivazione di atteggiamenti proattivi degli studenti nei confronti di queste tecnologie e nella riscoperta del territorio.
PPC Piccoli Programmatori Crescono Associazione di Promozione Sociale IKnoForm Il corso introduce il pensiero computazionale attraverso il coding: un modo per vedere la realtà attraverso gli occhi di chi programma una macchina!Programmare vuol dire strutturare un problema,dividerlo in piccoli problemi dalla semplice soluzione. Il pensiero computazionale è un modo di affrontare problemi complessi prevedendo casi particolari.
PUZZLECITY Reinventare la città in 3D 06 SERVICES SRL Gli studenti saranno stimolati a ripensare e reinventare zone della città, aree di un paese, spazi di una scuola e, virtualmente modificarne i componenti per cambiarne l’aspetto e le funzioni sino a variarne l’utilizzo nell’immaginario. Attraverso all’ausilio di una stampante 3D, sarà poi realizzato un plastico in scala dell’ambiente modificato.
QMC Questa è la mia città G. Fulgheri Soc. Coop. Obiettivo generale è facilitare nei ragazzi la conoscenza e la scoperta del proprio territorio e accrescere il senso di appartenenza alla comunità e ai luoghi attraverso l’elaborazione, con l’uso di supporti digitali e multimediali, di prodotti creativi e innovativi atti a comunicare e promuovere la propria realtà di appartenenza.
R.ANI.COD. Racconto Animato col Coding Smeralda Consulting & Associati S.R.L. Contribuire al contrasto del fenomeno della dispersione scolastica stimolando gradualmente lo sviluppo del pensiero computazionale presso gli alunni, trasferendo loro gli strumenti per utilizzare linguaggi informatici utili per la realizzazione pratica del laboratorio (racconto animato o videogioco, a seconda degli interessi degli alunni).
RELAC Reinventare la città Gemas SRL Arginare il rischio di abbandono scolastico aumentando le probabilità di successo con metodi didattici alternativi (esperienza diretta), argomenti innovativi per aumentare l'interesse (progettazione urbana usando tecnologie avanzate), aumentare le competenze digitali (realtà aumentata e stampa 3D); promuovere le abilità sociali (lavoro di gruppo)
RI-CREA Ri-Crea Lab Greetings from Alghero Società cooperativa Il laboratorio mira a stimolare la sensibilità etica e civica dei ragazzi attraverso l’introduzione di concetti quali sostenibilità ambientale, sociale, ecologica; incoraggia lo scambio e la condivisione di opinioni e riflessioni, la risoluzione collettiva dei problemi attraverso una gestione del lavoro in team; Introduce conscenze e competenze rel
RIFTART RiftArt: scoprire l’Arte con la Realtà Virtuale Università di Cagliari, Dipartimento di Matematica e Informatica Il progetto permetterà agli studenti di creare diverse configurazioni di un luogo di interesse, utilizzando le conoscenze artistiche di diversi periodi storici del passato per arrivare a proporne una per il periodo contemporaneo. Tramite la modellazione 3D e la fruizione in modalità immersiva dello spazio, gli studenti applicheranno le conoscenze s
ROBOTIKA ROBOTICA EDUCATIVA Athlos s.r.l. Ridurre il fenomeno della dispersione scolastica. Contribuire alla innovazione dei processi formativi nel settore matematico-scientifico attraverso la robotica educativa costruttivista. Promuovere le attitudini creative dello studente, la capacità di comunicazione, la cooperazione e il lavoro di gruppo. Acquisire un metodo di ragionamento e sperime
RODIDECA Racconto di due città Tamalacà S.r.l Valorizzare e promuovere una conoscenza attiva del patrimonio storico-artistico del territorio attraverso l’utilizzo combinato di strumenti come la gamification, lo storytelling e le tecnologie digitali
RXW Raccontare Per il Web Cooperativa Sociale Kreis Gli alunni che parteciperanno al laboratorio impareranno come si crea e gestisce un sito web e come aggiungere contenuti di vario tipo (testo, foto, video, gif, etc). la piattaforma verrà costruita su un tema specifico che potrà spaziare dalla storia del luogo, dalle sue tradizioni e di tutti gli aspetti socio-culturali della comunità
S-GALILEO Galileo in tasca Logus mondi interattivi di Lai Pier Luigi sas S-Galileo esplora il mondo dei sensori degli smartphone o assemblabili con microprocessori, per indagare in modo scientifico la realtà. Gli studenti analizzeranno i principali sensori degli smartphone (accelerometri, luxometri, etc.) e quelli assemblabili con piattaforme hardware come Arduino o simili (piaccametri, umidità, temperatura, etc).
S.T.U.' Storia, Tradizione, Usanze: una nuova dimensione della memor Alessio Tola & Partners Srl Stimolare la curiosità, potenziare abilità sociali e competenze digitali. Scoprire e valorizzare la storia e cultura locale: lavoro di ricerca su temi di interesse culturale scelti dagli allievi, rielaborazione creativa mediante utilizzo di software video-editing e caricamento del prodotto finale su piattaforma multimediale accessibile al pubblico.
S3D E DRONI The magic world S'artegnacoop Promuovere la conoscenza ed uso delle ultime tecnologie, migliorare sentimento verso lo studio e l'istituzione scolastica
SARDBOOK SardiniaBook Logus mondi interattivi di Lai Pier Luigi sas Migliorare le conoscenze storiche e informatiche degli studenti coinvolgendoli nella scrittura e realizzazione di un romanzo illustrato, ambientato in un periodo a scelta della storia della Sardegna. Obiettivo finale sarà la creazione di un libro digitale (formato e-book) e di un sito internet.
SARD_ART Sardinia Art Project Sintur sas Il progetto mira a valorizzare il processo di esperienza culturale percepito come azione civica di cui protagonisti saranno gli allievi nel rapporto con la comunità. Il laboratorio aiuterà a scoprire le forme di espressione storico-artistiche del territorio ed i nuovi modelli di fruizione del museo che coinvolgono l’utilizzo delle nuove tecnologie.
SARP I droni da un “ALTO” punto di vista STUDIO AMBIENTE di Roberto Tulifero Il Laboratorio intende far fronte alle situazioni di disagio e di demotivazione allo studio degli alunni, attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie come i droni, che offrono un diverso approccio allo studio che insinua nello studente anche un nuovo modo di lavorare e quindi prospettive di crescita anche professionale.
SCLAB Social Cultural City Lab Società Cooperativa Omnia Green Services Contrastare fenomeni di abbandono scolastico e alcolismo. Stimolare l’attenzione, l’apprendimento e l’elaborazione delle informazioni in diverse forma (testi, audio, video). Acquisizione base dell'utilizzo di strumentazione professionale. Aumento della consapevolezza di se, degli altri e dell'ambiente circostante.
SCUOLAECAN La tradizione dei canti orali. Conservazione e condivisione ALI ASSISTENZA SOCIETA’ COOPERATIVA SOCIALE Fare conoscere ai ragazzi i personaggi del nuorese e i luoghi d’arte che hanno dato lustro alla Barbagia e che costituiscono le fondamenta su cui sorge e prende piede anche il Distretto Culturale del Nuorese. Fare in modo che i ragazzi conoscano bene, prima ancora di qualsiasi turista, la ricchezza che custodisce il territorio che abitano. Sviluppa
SCUOLAEMAP Lab estivo che realizza una mappa digitale e multimediale ALI ASSISTENZA SOCIETA’ COOPERATIVA SOCIALE Fare conoscere ai ragazzi i personaggi del nuorese e i luoghi d’arte che hanno dato lustro alla Barbagia e che costituiscono le fondamenta su cui sorge e prende piede anche il Distretto Culturale del Nuorese. Fare in modo che i ragazzi conoscano bene, prima ancora di qualsiasi turista, la ricchezza che custodisce il territorio che abitano. Sviluppa
SENSOR LAB “Mettiamoci le Mani”:costruiamo insieme l'Internet delle cos PRIMO PRINCIPIO SOCIETÀ COOPERATIVA L’obiettivo del Lab è quello di sviluppare 0) Interesse e manualità nelle Tecnologie utilizzate 1) Conoscenza Generale 2) Competenza Specifica nei settori - dell'Internet del Cose (IoT) - delle soluzioni Smart (es. Smart-City, Smart-Agricolture) - delle Reti di Sensori (WSN) che rappresentano un ambito di interesse strategico e crescente sian ne
SINNOS 2.0 Tracce d'identita PUNTO COM DI ALESSANDRO CRASTA
SLPMC Storia, luoghi e persone della mia città G. Fulgheri Soc. Coop. Guidare i ragazzi alla conoscenza del territorio e scoperta delle forme artistico-culturali del luogo, rafforzando il senso d’identità e appartenenza alla comunità. Attraverso il confronto generazionale, sensibilizzare i ragazzi alla necessità di preservare tradizioni, storia e cultura per tramandarle e comunicarle attraverso la moderna tecnologia.
SMARTCOD A LEZIONE DI CODING 06 SERVICES SRL Gli studenti saranno immersi in un ambiente costruttivo in cui la facoltà di “assegnare un'azione” a un elemento virtuale corrisponderà a un'immediata risposta digitale, una reazione visualizzabile e di facile interpretazione; impareranno la programmazione stimolati da un sistema più simile a un gioco che a un editor di programmazione
SMARTLIVE SmartLiving, la qualità degli spazi propri e condivisi IERFOP Onlus L'obiettivo primario consiste nel trasmettere agli studenti una maggior conoscenza e una maggior comprensione dell'Internet of Things, in modo che essi possano acquisire competenze tecnologiche ad altissimo valore aggiunto, oltre ad una ulteriore sensibilizzazione nei confronti di tematiche a forte impatto sociale ed ecologico.
SPEAKIOT “SpeakIoT - Even Objects can Speak” A-Key SrL Ob. generali: 1. sviluppare le conoscenze sui sensori, gli attuatori e protocolli; 2. infondere le capacità di progettazione e realizzazione digitale; 3. trasmettere l’importanza del lavoro di squadra e della collaborazione, senza distinzioni; 4. migliorare il livello di padronanza della lingua inglese. 5. Aumentare la sensibilità verso l’ambiente
ST.A.R.T Street(AR)tist PASSAPAROLA COOPERATIVA SOCIALE ONLUS Sviluppare attraverso la conoscenza della Realtà Aumentata (AR) e al suo impiego nell’ambito di applicazioni multimediali che consentano di creare una mappa del proprio territorio (mappa dei tesori) valorizzando i luoghi, gli spazi e le produzioni artistiche della street art presenti
STARCODE Laboratorio di scienza, tecnologia e coding Tecnofor srl L'obiettivo è intervenire sul potenziamento del livello di autostima e autoefficacia dei ragazzi. Il Coding è lo strumento ideale per la sua capacità di stimolare e combinare le competenze nell’utilizzo delle tecnologie con lo sviluppo del pensiero procedurale, logico e creativo attraverso il lavoro individuale ma soprattutto quello di squadra.
STELLAB Laboratorio di scienza, tecnologia e ingegneria Tecnofor srl L’obiettivo che si vuole raggiungere è stimolare nei ragazzi un utilizzo attivo e creativo delle tecnologie normalmente utilizzate in maniera passiva. Attraverso l'esperienza di nuove applicazioni pratiche si stimoleranno la creatività, il pensiero logico e la manualità. I ragazzi acquisiranno inoltre una maggior consapevolezza delle proprie capaci
TANGNAM TanGnam – I sette piatti della saggezza Teatro del Sale Cagliari Società Cooperativa Sociale Promuovere: la conoscenza e la consapevolezza del rapporto cibo-salute ; il necessario aspetto interdisciplinare dell'Educazione Alimentare: in questo progetto il Teatro, la Didattica del gioco e la Tecnologia 3D si uniscono alla Scienza dell'educazione e alla Pedagogia per mettersi a servizio della Educazione alimentare; l'affermazione del se e il
TO.GO Laboratorio Giovanile di creatività urbana OpportunEuropa - Società Cooperativa Sociale - ONLUS Trasferire agli studenti competenze digitali legate alla valorizzazione storico-culturale, all’indagine conoscitiva, alla lettura critica di un contesto socio-economico sul quale costruire e proporre azioni funzionali a una qualsiasi forma di valorizzazione territoriale.
URBOPOLY 3 URBOPOLY 3D: CREARE LA TUA CITTÀ È UN GIOCO Smeralda Consulting & Associati S.R.L. Contribuire al contrasto del fenomeno della dispersione scolastica migliorando l’inclusione sociale degli studenti, mediante l’acquisizione di competenze tecnico-pratiche della tecnologia digitali. Gli alunni acquisiranno competenze di base per leggere in modo critico la realtà urbana, verranno guidati nell’elaborazione di soluzioni sostenibili e m
UTOPIA Utopia in 3D - Diritti Democrazia e Divertimento Teatro del Sale Cagliari Società Cooperativa Sociale Attraverso la progettazione partecipata con i bambini realizzare un plastico del modello ideale del proprio quartiere mediante l'integrazione di mattoncini LEGO e la stampa 3D, una mappa interattiva con la realtà aumentata e la geolocalizzazione da “vedere” con i cellulari e infine realizzare un corto animato utilizzando il plastico come scenario.
UTREASURES I tesori urbani, la loro rappresentazione e divulgazione Ferrandu Sebastiano,Ebau Maurizio,Pixeltech di Davide Arrighi Il percorso formativo ha lo scopo di partire dalla sensibilizzazione degli studenti sulla percezione della città nella quale vivono e da che cosa sono circondati per poi apprendere come poter divulgare mediante siti web strutturati le informazioni e il materiale fotografico di interesse storico-culturale del territorio.
V.I.T.A. Valorizzazione Interattiva Territorio e Ambiente Società Cooperativa Exploralghero Sperimentare modalità innovative con metodi didattici di tipo collaborativo ed esperienziale, attraverso ricerca e esplorazione degli ambienti e degli elementi identitari (monumento, edificio storico, giardino, parco, ambiente particolare urbano e non) e l’uso di tecnologie avanzate di tagging/geotagging (in NFC e QR Code), con strumenti GIS e GPS
VIDA Vista Dal'Alto A.I.L.U.N. - Associazione Istituzione Libera Università Nuorese Obiettivo generale del laboratorio è far scoprire ai partecipanti il mondo dei droni, incrementando le conoscenze di fabbricazione digitale, dell’elettronica, della micromeccanica, migliorando le loro competenze di informatica con software di progettazione 3D, programmazione elettronica, web site building, foto e video editing.
VIDEOMAPPE Geo Connessioni Locali Associazione Sardinia Open Data,Associazione Inmediazione Valorizzare e promuovere il patrimonio culturale del paese/quartiere di appartenenza con una mappatura geografica, multimediale e interattiva attraverso video, audio e immagini realizzate dai bambini, che racconti il territorio secondo il loro personale e unico punto di vista.
W.O.T.E L. WINDOW ON THE E LOCAL TRADITIONS CULTOUR SOCIETA' COOPERATIVA SOCIALE ONLUS Contrastare la dispersione scolastica con il coinvolgimento dei docenti e degli studenti in un percorso di costruzione delle conoscenze e di sviluppo di abilità e competenze. Gli studenti aumenteranno il loro sapere sulle tradizioni locali per sviluppare un maggior senso di appartenenza.
WEB E RETE Scrivo ergo sum S'Artegnacoop Promuovere la conoscenza ed uso delle ultime tecnologie, migliorare sentimento verso lo studio e l'istituzione scolastica
WIKILOCAL Wiki Patrimonio Culturale Associazione Sardinia Open Data,Associazione Inmediazione Promuovere e stimolare la conoscenza del patrimonio culturale attraverso la scoperta del territorio, rielaborare le informazioni raccolte sotto forma di blog, immagini, video e mappe: una “Wikipedia” personalizzata dai ragazzi per accrescere il senso di appartenenza alla comunità e favorire un uso consapevole e utile delle tecnologie.
WIKIREPORT WikiReporter - Intervisto la mia città Delfis Società Cooperativa Il progetto propone attività che coniugano la conoscenza del territorio, la ricerca e l’esperienza di reporter multimediale. Lo scopo è quello di sviluppare la capacità di individuare obiettivi e realizzarli con il lavoro di gruppo. Sarà stimolata negli studenti la creatività e la comunicazione e verranno approfondite le conoscenze tecnologiche.
ZEUSAKI ZEUSAKI - A scuola col Drone EPICOOP SOCIETA' COOPERATIVA Rendere in grado gli studenti di costruire robot ( Drone ) che interagisce con l’ambiente, acquisendo competenze di problem setting, problem solving, team working, programmazione con Arduino, applicandole alle materie di base.